merry chrismas

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Yo estoy esquiando! Les deseo Feliz Navidad!

martes, 10 de julio de 2012


linux y Windows
                      sistema operativo

        
Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes.[1]
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo, también llamado núcleo o kernel. Esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico.





linux
Linux es un núcleo libre de sistema operativo basado en Unix.[2] Es uno de los principales ejemplos de software libre. Linux está licenciado bajo la GPL v2 y está desarrollado por colaboradores de todo el mundo. El desarrollo del día a día tiene lugar en la Linux Kernel Mailing List Archive
El núcleo Linux fue concebido por el entonces estudiante de ciencias de la computación finlandés, Linus Torvalds, en 1991. Linux consiguió rápidamente desarrolladores y usuarios que adoptaron códigos de otros proyectos de software libre para su uso en el nuevo sistema operativo. El núcleo Linux ha recibido contribuciones de miles de programadores. Normalmente Linux se utiliza junto a un empaquetado de software, llamado distribución Linux.



windows
Microsoft Windows es el nombre de una familia de sistemas operativos desarrollados por Microsoft desde 1981, año en que el proyecto se denominaba «Interface Manager».
Anunciado en 1983, Microsoft comercializó por primera vez el entorno operativo denominado Windows en noviembre de 1985 como complemento para MS-DOS, en respuesta al creciente interés del mercado en una interfaz gráfica de usuario (GUI) que fuera introducido por otros sistemas operativos como Mac OS y de otras compañías como Xerox.[1] En esas fechas, Microsoft consiguió un contrato de arrendamiento de su sistema operativo con el gigante de la informática, IBM, por lo que fue preinstalado desde fábrica en la mayoría de ordenadores personales del mundo, lo que lo convirtió en el más usado y popular. En octubre de 2009, Windows tenía aproximadamente el 91% de la cuota de mercado de sistemas operativos en equipos cliente que acceden a Internet.[




Diferencias entre Windows y linux
                                              
1ºexisten dos barras de herramientas en linux,mientras que en Windows solamente existe una.
2ºla barra de herramientas principal en Linux aparece situada en la parte superior de la pantalla.
3ºlinux esta menos avanzado que Windows.
4ºlos juegos de entretenimiento de Linux son mejores que los de Windows.
5ºlinux es gratuito.
6ºa Linux no le entran virus.
7ºla forma de  cerrar la sesión es diferente.
8ºlos programas de office de Windows existen en Linux pero llamados de otras manera.
9ºel operador de internet en Linux es el firefox en ves de internet explorer.
10ºlinux no tiene*exe.
11ºel administrador se llama root.
12ºwindows es mas fácil de manejar.
13ºlinux es ams rápido que Windows.
14ºlos editores de textos son diferentes.
15ºel ordemnador  se apaga de manera distinta.
Programas de oficina para Linux:
1ºprocesador de texto writer.
               2ºpresentaciones:impress.
               3ºhoja de calculo:calc.
               4ºbase de datos:base.
               5ºprocesador de texto:kword.
               6ºpresentaciones:kpresenter.       
               7ºhoja de calculo:kspread.
               8ºbase de datos:kexi.





 
 programas de oficina para Windows:
1º open office.org
2ºlibre office.
3ºoracle open office.
4ºcorel word perfect office.

5ºlotus  smart suite.

                                         
6ºibm lotus symphony.



open office.org
Corel word perfect office.


ibm lotus symphony
virus informatico
Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa facultad[cita requerida] como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.

¿Qué es sistema operativo
         Un Sistema Operativo es el software encargado de ejercer el control y coordinar el uso del hardware entre diferentes programas de aplicación y los diferentes usuarios. Es un administrador de los recursos de hardware del sistema. 
En una definición informal es un sistema que consiste en ofrecer una distribución ordenada y controlada de los procesadores, memorias y dispositivos de E/S entre los diversos programas que compiten por ellos.
A pesar de que todos nosotros usamos sistemas operativos casi a diario, es difícil definir qué es un sistema operativo. En parte, esto se debe a que los sistemas operativos realizan dos funciones diferentes. 

martes, 22 de mayo de 2012

                                    FASES PARA EL DESARROLLO DEL PRODUCTO

Fase 1 : Definición Estratégica #04

Se trata del punto de arranque de todo el proceso. Se suele partir del planteamiento de un problema o del surgimiento de una necesidad.

Nos centramos en QUÉ tenemos que hacer, sin entrar todavía en el CÓMO.

Y para ello analizamos y procesamos toda la información disponible, cruzando lo obtenido por medio de diferentes fuentes.


Nuestros objetivos han de ser:



Definir el problema a solucionar e identificar a los usuarios. Evaluar las capacidades e instrumentos necesarios. Tratar de conseguir aquello de lo que no se disponga. Investigar sobre la normativa legal.



Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas

Sugerencias de los Clientes. Análisis de Valor.

Entrevistas a Usuarios-Tipo. Observaciones y Valoraciones de Campo.


Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:



Listado de Requisitos.

Planning de Trabajo.

Personal Implicado y Responsables.

Estimación de Presupuesto.



Fase 2: Diseño de Concepto #06


En esta fase es tan importante la capacidad de ANÁLISIS como la CREATIVIDAD, pues lo que está en juego es darle una primera forma al producto. Las ideas han de tomar cuerpo para que puedan ser mostradas y entendidas por terceros.


Nuestros objetivos han de ser:


Definir las características el producto en relación con el mercado. Generar distintas alternativas posibles.

Estudiar la viabilidad comercial, económica y técnica. Identificar posibilidades de mejora.

Valorar la legalidad “intelectual” de las propuestas.


Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas



Brainstorming.

Bocetos, Esquemas.

Collages, Fotomontajes.



Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:


Selección de la Propuesta a Desarrollar. Pliego de Condiciones y Necesidades.

Definición de Plantillas. Plan de Actuación.



Fase 3: Diseño en Detalle #08

Se centra en el DESARROLLO de la propuesta elegida: cómo se va a construir el producto. Se definen aspectos como la estética del producto, los materiales que se van a utilizar, la utilidad práctica… Es imprescindible que exista una comunicación fluida entre los diferentes sectores implicados.

Nuestros objetivos han de ser:


Afinar en los materiales y procesos de fabricación, atendiendo a cuestiones como la manufactura, el montaje, envasado, etc. Discriminar qué aspectos se pueden desviar o subcontratar. Definir las estrategias publicitarias y de marketing.
Estudiar los costes de cada proceso.


Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas


Maquetas.

Modelados.

Prototipos.

Pequeñas Series.




Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:


Documentación Técnica sobre Recursos y Materiales. Planos de Conjunto y Despiece.



Fase 4: Verificación y Evaluación # 10

Aunque durante todo el proceso se ha de estar atento a las REPERCUSIONES (seguridad, calidad, fiabilidad…) que puede implicar la fabricación y uso de nuestro producto, llegados a este punto se hace fundamental. Nos tenemos que asegurar que se va a poder fabricar, distribuir y utilizar con plenas garantías.



Nuestros objetivos han de ser:


Comprobar que todas las estrategias previstas van a funcionar. Rectificar aquellos aspectos que no sean óptimos.

Asegurar el paso del proyecto técnico a la fábrica de manera fiable.




Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas



Prototipos Funcionales. Pruebas en Laboratorio.

Ensayos Prácticos de Campo.

Simulación de Procesos de Fabricación.



Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:



Verificación del Diseño de Manera Realista. Planos de Fabricación.
Propuesta de Producción.



Fase 5: Producción en serie # 12


Puesta en marcha de los procesos de FABRICACIÓN. Los diseñadores suelen delegar en terceros, SUBCONTRATAR, esta fase. Además, se trata del momento en que se requiere mayor cantidad de fondos. Por lo que se ha de estudiar muy bien todas las acciones implicadas, a fin de reducir gastos.



Nuestros objetivos han de ser:

Definir cómo y con qué se va a realizar el producto. Marcar la temporalización de cada actividad implicada. Verificar y validar la adecuada realización de cada paso. Resolver los posibles problemas surgidos.


Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas


Diagramas de Procesos

Diagnósticos de Conflictos.

Controles de Calidad.

Análisis de Rentabilidad.




Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:



Pre-Serie.

Primera Producción.



Fase 6: Mercado # 14

LANZAMIENTO del producto, junto a otros elementos de apoyo para asegurar la su correcta DISPONIBILIDAD. Todo ello ha de asegurar la introducción del producto en el mercado: presentación, distribución, comercialización y mantenimiento.



Nuestros objetivos han de ser:



Iniciar la distribución y comercialización.

Mantener abiertos los canales de circulación del producto y la información. Garantizar el correcto funcionamiento del producto y, en su caso, del servicio técnico.



Para todo ello podemos utilizar las siguientes herramientas


Folletos y demás Avisos Publicitarios. Catálogos, Exhibiciones, Showrooms

Sondeos, Encuestas y Estudios de Mercado.

Servicios de Atención al Cliente.



Y con todo ello extraeremos resultados como los siguientes:



Lanzamiento del Producto al Mercado. Captación de la Atención del Público.

Distribución y Comercialización Exitosa.


El planteamiento, la categorización y algunos de los conceptos han sido tomados prestados de una presentación de que lleva por título:


BREVE COMENTARIO DE LAS FASES :

1. ESTA FASE ME PARECE MUY IMPORTANTE POR QUE NOS DA UNA DEFINICION ESTRATEGICA

2. ESTA FACE ME PARECE MUY IMPORTANTE POR QUE HABLA SOBRE LOS PRODUCTOS DEL DISEÑO

3. ESTA FACE ME PARE MUY IMPORTANTE POR LA CONSTRUCCION DE DISEÑOS

4. ESTA FACE ME PARECE MUY IMPORTANTE  POR EL MERCANTIL DE DISEÑOS

5. SE TRATA SOBRE LOS PRODUCTOS Y NUEVOS SERVICIOS QUE SE DA SOBRE EL DISEÑO

6. ESTA FACE ME PARECE MUY IMPORTANTE POR QUE SE DA CARACTERISTICAS DE NUEVAS HERRAMIENTAS SOBRE EL DISEÑO .














martes, 15 de mayo de 2012

                                                    VIDEO DEL ANIVERSARIO EDDG -2012


viernes, 11 de mayo de 2012

ANIVERSARIO EDDG


EN ESTA FOTO OBSERVAMOS AL SEÑOR DIRECTOR DANDO UN RECONOSIMIENTO POR EL MEJOR DIBUJO DE LA I.E




ACA VEMOS AL SEÑOR DE LA DREC DANDO UN DISCURSO PARA LOS ALUMNOS DE LA I.E


                                                                 ANIVERSARIO EDDG


ACA VEMOS EL DESLIZAMIENTO DE LA BANDERA DEL PERU AL CANTAR EL HIMNO NACIONAL Y LA BANDERA  DE NUESTRA I.E
La antropometría : es la ciencia que entiende de las medidas de las dimensiones del cuerpo humano. Los conocimientos y técnicas para llevar a cabo las mediciones, así como su tratamiento estadístico, son el objeto de la antropometría.
La antropometría divide su competencia en dos áreas: antropométrica estática y antropometría funcional. La primera concierne a las medidas efectuadas sobre dimensiones del cuerpo humano en una determinada postura, mientras que la segunda describe los rangos de movimiento de las partes del cuerpo, alcances, medidas de las trayectorias, etc.Para el diseño de mobiliario, como objeto destinado al uso humano, resulta imprescindible considerar las dimensiones corporales de los usuarios. Ello supone confrontar con los datos antropométricos cada una de las dimensiones que define los distintos tipos de mobiliario

La ergonomía se situa en el marco de la enseñanza del diseño industrial a los futuros ingenieros. Le enseñanaza de la ergonomía debe ser efectuada por especialistas en esta disciplina, por lo que solo rozaremos aquí los principales temas del curso. Lo que tratamos de subrayar y lo que nos afecta especialmente es cómo la ergonomía y el diseño pueden definir un método sinérgico común que permita abordar la concepción de los productos.
En ergonomía se distingue entre la ergonomía de correción, que se basa en el análisis de una situacion existente y permite mejorarla, y la ergonomía de concepción, que se basa en el análisis de situaciones existentes o análisis de situaciones supuestas y que permite definir las recomendaciones útiles y previas para la concepción de productos nuevos. Por necesidad, el diseñador y el ingeniero esperan que la ergonomía sea prioritariamente de concepción, por mucho que la ergonomía de correción sea así mismo necesaría.

miércoles, 9 de mayo de 2012

DATOS PERSONALES

Nombres: SUSANA
Apellidos: CAPCHA EGUSQUIZA
Grado: Cuarto
Nivel: Secundaria
Correo 1: susana_1997_16@hotmail.com
Correo 2: susanacapcha@gmail.com
Mi Blog: http://susanacapcha.blogspot.com (esta en la barra de dirección)
Hobby o pasatiempo:chatear 
Cursos favoritos: menciona 4 cursos que mas prefieres
comunicacion, civica.per, arte
I.E.: EMMA DETTMANN DE GUTIÉRREZ
Web de mi colegio.: www.eddg.edu.pe
 

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